Νέες και παλιότερες αποκαλύψεις για την πολύμορφη αξιοποίηση των παιχνιδιών, που απορροφούν μεγάλο μέρος του ελεύθερου χρόνου μικρών και μεγαλύτερων παιδιών
Η αλήθεια είναι ότι στην προσπάθεια να αξιοποιήσουν δημιουργικά και ποιοτικά τον ελεύθερο χρόνο τους, αντί «να πέσουν με τα μούτρα» σ' ένα ηλεκτρονικό ή διαδικτυακό παιχνίδι, πέρα από τις κοινωνικές και άλλες αιτίες, που είναι το πρωτεύον, γονείς και παιδιά έχουν να αναμετρηθούν με έναν πολύ ισχυρό αντίπαλο: Μια τεράστια βιομηχανία αξίας πολλών δισ. ευρώ, που αξιοποιεί την τελευταία λέξη της τεχνολογίας και επιστημονικά επιτελεία, προκειμένου να δημιουργήσει παιχνίδια και προγράμματα που θα μονοπωλούν το ενδιαφέρον, μέχρι τον βαθμό του εθισμού.
Το κίνητρο, πέρα από οικονομικό, έχει να κάνει και με την αξιοποίηση αυτών των παιχνιδιών ως «συλλέκτες δεδομένων» για επιχειρηματική ή άλλη χρήση, αλλά και ως «διαδραστικά μέσα επιρροής», καθώς μέσα από ειδικές κατηγορίες παιχνιδιών, τα επεξεργασμένα σενάρια αναπαράγουν κυρίαρχα προπαγανδιστικά στερεότυπα του σημερινού ξεπερασμένου κοινωνικοοικονομικού συστήματος και των κυρίαρχων οικονομικών - στρατιωτικών δυνάμεων, οι οποίες κατά κανόνα πρωταγωνιστούν και ανταγωνίζονται στην παραγωγή τέτοιων προϊόντων.
Ας δούμε ορισμένες πλευρές αυτού του σύνθετου ζητήματος, που επικεντρώνει σε παιχνίδια με πολεμικά κυρίως σενάρια και δεν μπορεί βέβαια να εξαντληθεί σε ένα μόνο δημοσίευμα.
Στις 7 Νοέμβρη 2022, ο κολοσσός της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών, η αμερικανική «Αctivision/Blizzard», ανακοίνωσε πως ο τελευταίος τίτλος στη σειρά παιχνιδιών «Call of Duty», το «Modern Warfare 2», απέφερε έσοδα από τις πωλήσεις που ξεπέρασαν το 1 δισ. δολάρια μέσα σε μόλις 10 μέρες από την κυκλοφορία του, στις 28 Οκτώβρη.
Το προηγούμενο ρεκόρ της ίδιας σειράς κατείχε το «Black Ops 2», που το 2012 χρειάστηκε μόλις 15 μέρες για να ξεπεράσουν οι πωλήσεις του το 1 δισ. δολάρια.
Μπορεί οι αριθμοί με την πρώτη ματιά να προκαλούν δέος, όμως δεν πρόκειται για μοναδικές περιπτώσεις στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, που αναπτύσσεται ραγδαία τις τελευταίες δεκαετίες και πλέον αποτιμάται σε πάνω από 300 δισ. δολάρια παγκοσμίως, όσο περίπου το ΑΕΠ της Ελλάδας!
Σύμφωνα με την «Newzoo», εταιρεία μελέτης της βιομηχανίας παιχνιδιών, οι δύο χώρες που κατείχαν τη μερίδα του λέοντος είναι οι ΗΠΑ και η Κίνα. Το 2014, τα έσοδα για τα αμερικανικά μονοπώλια της βιομηχανίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών ξεπέρασαν τα 21 δισ. δολάρια, ενώ για τα κινεζικά έφτασαν τα 18 δισ.
Τέσσερα χρόνια μετά, η κατάταξη άλλαξε, με τις κινεζικές εταιρείες να περνούν στην πρώτη θέση με 32,8 δισ. έσοδα και τις αμερικανικές στα 24 δισ. Οι τελευταίες εκτιμήσεις για το 2022 δείχνουν πως οι αμερικανικές εταιρείες κλείνουν την «ψαλίδα», καθώς φτάνουν τα 45 δισ. έσοδα, με αγορά 197 εκατομμυρίων ατόμων, ενώ στην Κίνα τα έσοδα θα προσεγγίσουν τα 46 δισ., με αγορά 742 εκατομμυρίων ατόμων.
Ο ψηφιακός κόσμος των βιντεοπαιχνιδιών, που απευθύνεται κατά κανόνα σε παιδιά και εφήβους, αγκαλιάζει όμως κάθε ηλικία και φύλο, δεν αφορά μόνο τους πωλητές και τους αγοραστές σ' αυτήν την τεράστια αγορά.
Υπάρχουν μια σειρά λόγοι που κρατικές υπηρεσίες και επιτελεία έχουν «ασχοληθεί» ιδιαίτερα με αυτήν την αναδυόμενη βιομηχανία. Ορισμένους από αυτούς αποκάλυψαν τα έγγραφα που έδωσε στη δημοσιότητα ο Εντουαρντ Σνόουντεν.
Για παράδειγμα, έρευνα του 2007 για λογαριασμό της Υπηρεσίας Εθνικής Ασφάλειας των ΗΠΑ (NSA), με τον τίτλο «Παιχνίδια: Μια ματιά στις αναδυόμενες τάσεις, χρήσεις, απειλές και ευκαιρίες σε δραστηριότητες επιρροής», περιγράφει λεπτομερώς τη χρησιμότητα αυτών των παιχνιδιών για τις κρατικές επιχειρήσεις συλλογής πληροφοριών, αλλά και ως «διαδραστικό μέσο επιρροής».
Ο λόγος που η NSA εκφράζει ενδιαφέρον, έχει να κάνει με τη δημοφιλία των παιχνιδιών, που ανοίγει παράθυρα στην «προσέγγιση» των χρηστών, αλλά και επειδή εξυπηρετούν τις εξής λειτουργίες: «1) προπαγάνδα και επηρεασμός πληθυσμών, 2) παράκαμψη καθιερωμένων μεθόδων παρακολούθησης επικοινωνιών, 3) στρατολόγηση, 4) στρατιωτική εκπαίδευση και προσομοίωση και 5) δυνητική νομιμοποίηση εσόδων από παράνομες δραστηριότητες και συγκέντρωση χρημάτων».
Στο κεφάλαιο της έρευνας με τίτλο «Γιατί τα παιχνίδια είναι μια αποτελεσματική πλατφόρμα επιρροής» αναφέρεται ότι αυτά έχουν ρόλο στην εκπαίδευση και την κατάρτιση δεξιοτήτων, ότι είναι ικανά για «παθητικά μηνύματα και προετοιμασία», προωθούν συγκεκριμένα συστήματα αξιών και συναισθήματα και είναι ελκυστικά και εθιστικά, αναγκάζοντας έτσι τους χρήστες να «επιστρέψουν για περισσότερο».
Μεταξύ άλλων, η έκθεση τονίζει ότι υπάρχουν παιχνίδια που «ενισχύουν τις προκαταλήψεις και τα πολιτιστικά στερεότυπα, ενώ μεταδίδουν ένα στοχευμένο μήνυμα. (...) Είναι μια ιδανική πλατφόρμα επιρροής επειδή ενσωματώνουν εικόνες, αφήγηση, συντροφικότητα και δράση. Αυτός ο συνδυασμός λειτουργεί επειδή οι προηγμένες εικόνες και γραφικά μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να προσελκύσουν τις αισθήσεις, οι ιστορίες μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να παρέχουν ένα πλαίσιο και ομαδικούς στόχους, η συντροφικότητα με τη μορφή πολλαπλών παικτών διευκολύνει υψηλότερα επίπεδα αφοσίωσης και απαιτείται δράση με τη μορφή συμμετοχής.
(...) Τα παιχνίδια που προκαλούν έντονα συναισθήματα μπορούν να προδιαθέσουν έναν παίκτη προς μια συγκεκριμένη άποψη ή σκοπό ή να προκαλέσουν συγκεκριμένες αντιδράσεις από την πλευρά του παίκτη. Τα παιχνίδια αυτά είναι πλούσια σε αισθητηριακές εμπειρίες, ελκυστικές κινητικές δεξιότητες και οπτικές και ακουστικές εμπειρίες. Το σύστημα ανταμοιβών των παιχνιδιών που τελικά οδηγεί σε ανταμοιβή ή τιμωρία για τον παίκτη, μπορεί επίσης να προκαλέσει τρομερά συναισθήματα».
Αλλη μία απόρρητη έκθεση, που βρέθηκε στα ίδια αρχεία, με τίτλο «Αξιολόγηση των επιπτώσεων των εικονικών κόσμων για τις Υπηρεσίες Πληροφοριών», αναφέρει πως «λόγω της καθηλωτικής φύσης της εμπειρίας, οι εικονικοί κόσμοι είναι ένα ιδιαίτερα ισχυρό μέσο για να επηρεάσουν τη συμπεριφορά, συμπεριλαμβανομένης της συμπεριφοράς εκτός σύνδεσης. Οι διαδικτυακές εμπειρίες που μεταφέρουν οι χρήστες στον πραγματικό κόσμο θα υπόκεινται σε χειραγώγηση και επιρροή.
(...) Σε γενικές γραμμές, η εισαγωγή πολιτικών ιστοριών στα παιχνίδια - συμπεριλαμβανομένων των παιχνιδιών πριν από τον υπολογιστή - δεν είναι νέα. Ωστόσο, η ιδέα έχει αποκτήσει μια εντελώς νέα ζωή, με την άφιξη των παιχνιδιών pc και των διαδικτυακών παιχνιδιών για πολλούς παίκτες, δεδομένων των σημαντικά πιο καθηλωτικών και, ως εκ τούτου, πιο εγγενώς επιδραστικών χαρακτηριστικών τους.
Το πρωταρχικό μέλημα από την άποψη της επιρροής είναι η προοπτική πολιτικών ή ιδεολογικών στόχων που κρύβονται σε σύνολα κανόνων παιχνιδιού ή μηχανισμούς παιχνιδιού, όπου η επίδρασή τους μπορεί να είναι λιγότερο προφανής. Ακριβώς όπως τα κινηματογραφικά θεάματα συναρπάζουν το κοινό, το παιχνίδι αιχμαλωτίζει το μυαλό των χρηστών».
Στα πρώτα λεπτά του «Modern Warfare 2» που αναφέρθηκε παραπάνω, οι δεκάδες εκατομμύρια παίκτες του παιχνιδιού καλούνται να αναγνωρίσουν οπτικά τον στόχο, έναν Ιρανό αξιωματικό που ονομάζεται Γκορμπράνι, και στη συνέχεια καλούνται να «πιλοτάρουν» τον κατευθυνόμενο πύραυλο που τον σκοτώνει.
Ο στόχος δολοφονείται, καθώς οι διάλογοι στο παιχνίδι αναφέρουν πως ο ίδιος διευθύνει σχέδια αγοράς οπλισμού από τη Ρωσία, τον οποίο στη συνέχεια διοχετεύει σε τρομοκρατικές οργανώσεις.
Η αποστολή θυμίζει τη «στοχευμένη δολοφονία» (όπως συνηθίζουν να τις αποκαλούν οι αμερικανικές κυβερνήσεις) του Ιρανού στρατηγού Κασέμ Σουλεϊμανί (μάλιστα στο παιχνίδι ο στόχος του μοιάζει) και Ιρακινών αξιωματούχων, κατά την επίθεση των ΗΠΑ στο διεθνές αεροδρόμιο του Ιράκ, τον Γενάρη του 2020.
Η σειρά «Call of Duty» είναι επίσης ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα, καθώς οι τίτλοι της εμπεριέχουν αποστολές εμπνευσμένες από ιστορικά γεγονότα. Τα πρώτα παιχνίδια της σειράς αφορούν τον Β' Παγκόσμιο Πόλεμο, ενώ το 2010 οι παίκτες του «Black Ops» ξεκίνησαν το παιχνίδι συμμετέχοντας ως στρατιώτες των αμερικανικών ειδικών δυνάμεων στην απόβαση του Κόλπου των Χοίρων στην Κούβα. Σε αντίθεση με τα πραγματικά γεγονότα, ολοκληρώνουν την αποστολή δολοφονώντας τον Φιντέλ Κάστρο!
Δύο χρόνια αργότερα, το σενάριο εμφανίζει έναν πρώην ναζί επιστήμονα, που βρίσκει δήθεν καταφύγιο στην ΕΣΣΔ, όπου πραγματοποιεί πειράματα πλύσης εγκεφάλου κυρίως σε κρατούμενους και παράλληλα αναπτύσσει ένα γερμανικό βιοχημικό όπλο, το «Nova 6».
Η ιστορία ξαναγραμμένη ανάποδα, με «σκαλέτα» την «Επιχείρηση Συνδετήρας (Paperclip)», κατά την οποία οι μυστικές υπηρεσίες των ΗΠΑ μετέφεραν 1.600 Γερμανούς επιστήμονες μεταξύ 1945 και 1959 - αρκετοί από αυτούς μέλη και στελέχη του Ναζιστικού Κόμματος - στις ΗΠΑ για να εργαστούν σε κυβερνητικά ερευνητικά προγράμματα.
Στο «Modern Warfare» (2019) υπάρχει αποστολή όπου αναπαρίσταται το περιστατικό του «αυτοκινητόδρομου 80». Πρόκειται για το σφυροκόπημα από τις αμερικάνικες εναέριες και χερσαίες δυνάμεις και των συμμάχων τους κατά στρατιωτών και αμάχων δύο μέρες πριν από τη λήξη του 1ου Πολέμου του Κόλπου, που οδήγησε στο να μείνει ο δρόμος γνωστός ως «Λεωφόρος του Θανάτου». Στον κόσμο του «Call of Duty», όμως, δεν ήταν οι Αμερικανοί και οι σύμμαχοί τους που ευθύνονται για τη «Λεωφόρο του Θανάτου», αλλά οι αντίπαλοί τους, οι Ρώσοι.
Το αμερικανικό Πεντάγωνο είναι γνωστό ότι βρίσκεται σε στενή συνεργασία με τη βιομηχανία του θεάματος, στην οποία συγκαταλέγει και τη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών.
Τη συνεργασία αυτή έχουν αναλάβει τα «Γραφεία Διασύνδεσης με την Τηλεόραση και τον Κινηματογράφο», που λειτουργούν σε κάθε κλάδο των Ενόπλων Δυνάμεων, και όπως αποκαλύπτεται σε μια σειρά από αποχαρακτηρισμένα έγγραφα, συχνά διαμορφώνουν τα σενάρια παραγωγών και παιχνιδιών, ώστε να εξυπηρετούν καλύτερα τα μηνύματα που θέλει το Πεντάγωνο να επικοινωνήσει με το κοινό.
Για παράδειγμα, σε αποχαρακτηρισμένη έκθεση 1.669 σελίδων του «Γραφείου Διασύνδεσης με την Τηλεόραση και τον Κινηματογράφο», στο κεφάλαιο «Κερδίζοντας καρδιές και μυαλά εικονικά», περιγράφεται μια στρατηγική για μελλοντικές επιχειρήσεις πληροφοριών, ώστε να «αντιμετωπιστεί η αντιαμερικανική προπαγάνδα εντός των παιχνιδιών» και να «προσελκυσθούν οι παίκτες σε παιχνίδια που απολαμβάνουν την κρατική υποστήριξη και μακριά από παιχνίδια που θεωρούνται προβληματικά».
Τέλος, τονίζεται η χρησιμότητα ιδιαίτερα των διαδικτυακών παιχνιδιών για τη συλλογή πληροφοριών και την καταγραφή επικοινωνίας: «Τα παιχνίδια είναι μια ευκαιρία! Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε παιχνίδια για παρείσφρηση σε δίκτυα υπολογιστών, ανάλυση κοινωνικών δικτύων, παρακολούθηση και ταυτοποίηση, γεωγραφικό εντοπισμό τοποθεσίας του στόχου και συλλογή επικοινωνιών».
Δεν υπάρχουν σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου