Κυριακή, 22 Ιανουαρίου 2017

E SPORTS Το νέο «φρούτο» κερδοφορίας των πολυεθνικών και οι κρυφές παγίδες


Αρκετές είναι οι παγίδες που κρύβει η νέα μόδα της ενασχόλησης με τα e sports
© 2014 Helena Kristiansson and
Αρκετές είναι οι παγίδες που κρύβει η νέα μόδα της ενασχόλησης με τα e sports
Η είδηση είδε το φως της δημοσιότητας πριν από ένα μήνα περίπου. Αν και γενικά θα μπορούσε να πει κανείς ότι πέρασε στα ...ψιλά των ΜΜΕ, ωστόσο αυτά που ίσως να κρύβει από πίσω να είναι η απαρχή νέων δεδομένων, που φθάνουν μέχρι και τους Ολυμπιακούς Αγώνες. 
 
Ο λόγος για την απόφαση της Φινλανδίας, ειδικότερα των αρμόδιων υπηρεσιών της, να αναγνωρίσει τα λεγόμενα e sports ως Ολυμπιακό άθλημα. Οπου e sports εννοούνται τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα οποία πλέον για προφανείς λόγους έχουν εξελιχθεί και δεν θυμίζουν σε τίποτα τα αντίστοιχα οικιακά της δεκαετίας του '80. Σύμφωνα λοιπόν με την απόφαση της Φινλανδίας, αυτά πλέον είναι κάτι παραπάνω από απλά παιχνίδια ψυχαγωγίας ηλεκτρονικού τύπου. Είναι δηλαδή ...αθλητισμός και πλέον οι λεγόμενοι gamers (οι παίκτες αυτών των παιχνιδιών) θα θεωρούνται αθλητές. Μάλιστα, οι πληροφορίες θέλουν να υπάρχουν και άλλες χώρες που σκέφτονται να προβούν σε ανάλογη κίνηση. Ειδικά για την περίπτωση του Ηνωμένου Βασιλείου οι αρμόδιοι για το θέμα φέρεται να έχουν τη στήριξη της κυβέρνησης. Σε κάποιες άλλες χώρες, όπως η Ν. Κορέα, τα e sports θεωρούνται ήδη εθνικά αθλήματα.
 Την ίδια ώρα, η Διεθνής Ομοσπονδία Ηλεκτρονικών Αθλητικών Παιχνιδιών (World eSports Association - WESA) έχει πιέσει να αναγνωριστεί από τη Διεθνή Ολυμπιακή Επιτροπή και να προστεθούν κάποια στιγμή τα παιχνίδια στο Ολυμπιακό καλεντάρι. Μάλιστα, οι υπεύθυνοι της WESA έχουν θέσει ως απώτερο στόχο μέχρι τη διοργάνωση των Ολυμπιακών Αγώνων του 2024 να έχουν υπάρξει εξελίξεις για το θέμα.


Σε άνθιση η αγορά...
 
Το μεγαλύτερο άνοιγμα της αγοράς μέσω της αύξησης του ενδιαφέροντος για τα συγκεκριμένα παιχνίδια είναι ο στόχος των πολυεθνικών του χώρου
Το μεγαλύτερο άνοιγμα της αγοράς μέσω της αύξησης του ενδιαφέροντος για τα συγκεκριμένα παιχνίδια είναι ο στόχος των πολυεθνικών του χώρου
Διεθνή πρωταθλήματα και τουρνουά υπό τη στήριξη των πολυεθνικών, πακτωλός εκατομμυρίων είτε ως έπαθλα για τους νικητές είτε ως επένδυση με τη μορφή χορηγιών, πανάκριβο αλισβερίσι για τα τηλεοπτικά δικαιώματα και μια αγορά που ολοένα αυξάνει τα μέλη της είναι πλέον τα βασικά στοιχεία που συνθέτουν την εικόνα που αφορά τα λεγόμενα e sports. Από αυτά το μεγαλύτερο τζίρο αλλά και ενδιαφέρον μέχρι στιγμής φαίνεται να συγκεντρώνεται σε δύο τομείς παιχνιδιών: Τα αθλητικού περιεχομένου, που αφορούν κυρίως ποδόσφαιρο, μπάσκετ, μηχανοκίνητα σπορ, και τα πολεμικά παιχνίδια. Η πρώτη κατηγορία ήταν αυτή που έκανε την αρχή πριν από μερικά χρόνια όταν ομοσπονδίες αθλημάτων, όπως η FIFA του ποδοσφαίρου ή το ΝΒΑ του αμερικανικού επαγγελματικού πρωταθλήματος μπάσκετ, έδωσαν το όνομά τους σε αντίστοιχα παιχνίδια, στα οποία αποτυπωνόταν πλήρως η πραγματικότητα που επικρατούσε στο χώρο (π.χ. πιστή αντιγραφή παικτών, ομάδων, διαιτητών, κανονισμών κ.τ.λ.). Εξαιτίας της απήχησης, μάλιστα, τα τελευταία χρόνια έχουν αρχίσει να μπαίνουν στην αγορά και κανονικές ομάδες ποδοσφαίρου ή και Ομοσπονδίες, δημιουργώντας ειδικά τμήματα ή και ολόκληρα πρωταθλήματα σε αυτά τα παιχνίδια. Πρόσφατο παράδειγμα αποτελεί η απόφαση της γαλλικής ποδοσφαιρικής Λίγκας να έρθει σε συμφωνία με εταιρεία ανάπτυξης του παιχνιδιού FIFA, προκειμένου όλες οι ομάδες να αποκτήσουν τμήμα e sports και να δημιουργηθεί γαλλικό πρωτάθλημα, προσδοκώντας σε μια νέα πηγή εσόδων από τη νέα πραγματικότητα. Μάλιστα, λίγο αργότερα ανακοινώθηκε και η συμφωνία αρκετών εκατομμυρίων ευρώ με διεθνές τηλεοπτικό δίκτυο για την κάλυψη του εν λόγω πρωταθλήματος.Τα τελευταία χρόνια όμως την κούρσα του ενδιαφέροντος δείχνουν να κερδίζουν τα πολεμικού στιλ παιχνίδια, εξίσου φτιαγμένα πιστά σε αντιγραφή της πραγματικότητας. Π.χ. οι παίκτες καλούνται να επιλέξουν όπλα ή άρματα με όλα τα στοιχεία, τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα των αντίστοιχων πραγματικών που υπάρχουν στην αγορά.

...και τα κέρδη
 
Οσον αφορά τα οικονομικά στοιχεία που συνοδεύουν σε γενικές γραμμές τα e sports, ήδη βρίσκονται σε υψηλά επίπεδα, τα οποία μάλιστα αναμένεται να ανέβουν ακόμη περισσότερο τα επόμενα χρόνια. Σύμφωνα με έρευνα χρηματοπιστωτικής πολυεθνικής, η βιομηχανία των ηλεκτρονικών αθλημάτων γίνεται ολοένα και πιο ελκυστική στην Ευρώπη, και σήμερα αξίζει πάνω από 300 εκατομμύρια δολάρια. Βάσει των στοιχείων ο μέσος ετήσιος ρυθμός ανάπτυξης προβλέπεται να αγγίξει το 14%. Ειδικά για τη φετινή χρονιά τα έσοδα αναμένεται να φθάσουν τα 343 εκατομμύρια δολάρια και το 2018 σχεδόν τα 390 εκατομμύρια δολάρια. Οι τρεις κορυφαίες χώρες στις οποίες διεξάχθηκε η έρευνα είναι η Ρωσία, η Γαλλία και η Ισπανία - τόσο σε σχέση με το μέγεθος της αγοράς των e sports, όσο και με τον αριθμό των θεατών. Στη Ρωσία, τα έσοδα από τα e sports ξεπερνούν τα 35 εκατομμύρια δολάρια και ο αριθμός των ένθερμων υποστηρικτών αγγίζει τα 2 εκατ. θεατές. Επίσης, σε παγκόσμιο επίπεδο, Κίνα και Ιαπωνία φέρεται αυτή τη στιγμή να κατέχουν τη μερίδα του λέοντος στην πίτα της αγοράς τόσο εξαιτίας της προέλευσης των πολυεθνικών που δραστηριοποιούνται στο χώρο των e sports (π.χ. κατασκευή, ανάπτυξη, προώθηση, διαφήμιση) όσο και εξαιτίας του ενδιαφέροντος από παίκτες και κοινό. Φυσικά, στα μελλοντικά σχέδια οι βλέψεις για κερδοφορία δεν αφήνουν έξω ούτε την αγορά του στοιχήματος μέσω του πονταρίσματος σε συγκεκριμένους παίκτες ή ομάδα που θα διαγωνίζονται σε διεθνή τουρνουά και πρωταθλήματα.

Το ...βολικό «Sports» και ο κίνδυνος εθισμού
 
Σαφώς η νέα μόδα που θέλει τη μετατροπή των ηλεκτρονικών αυτών παιχνιδιών από «e games» σε «e sports» κάθε άλλο παρά τυχαία μπορεί να θεωρηθεί. Αντίθετα, η λέξη sports αποτελεί το εφαλτήριο για τις πολυεθνικές προκειμένου να ανοίξει η αγορά και η μάζα των ενδιαφερομένων, με ό,τι συνεπάγεται αυτό για τα κέρδη τους. Συν τοις άλλοις ο ορισμός τους ως sports λειτουργεί σαφώς απενοχοποιητικά για τις όποιες κριτικές έχουν γίνει και αφορούν τις συνέπειες από την κατάχρηση στην ενασχόληση με τα συγκεκριμένα παιχνίδια, ιδιαίτερα των νεαρών ηλικιών. Συνέπειες που έχουν να κάνουν είτε με τη σωματική υγεία είτε την ψυχολογική υγεία όταν η ενασχόληση οδηγεί σε εθισμό. Μάλιστα, στην Κίνα την τελευταία δεκαετία έχουν υπάρξει και θάνατοι ατόμων εξαιτίας της υπερβολικής ενασχόλησης. Το 2012 ένας 23χρονος πέθανε από καρδιακό πρόβλημα παίζοντας σε internet cafe 23 ώρες ένα συγκεκριμένο παιχνίδι, ενώ το 2007 είχε υπάρξει αντίστοιχο περιστατικό με θάνατο νεαρού που έπαιζε συνεχόμενα για μια βδομάδα. Πριν από ένα χρόνο περίπου, στην ίδια χώρα, υπήρξε περιστατικό με νεαρό άτομο που έπαθε σήψη στα πόδια μετά τη συμμετοχή του σε μαραθώνιο ηλεκτρονικού παιχνιδιού, διάρκειας μιας βδομάδας. Οπως έχει αποδειχθεί και ιδιαίτερα από το γεγονός ότι ο συγκεκριμένος τομέας απευθύνεται σε άτομα νεαρής ηλικίας, τα όρια της ενασχόλησης και του εθισμού είναι δυσδιάκριτα. Και αυτό είναι που χρήζει ιδιαίτερης προσοχής πλέον από τη νεολαία και τους γονείς. Αλλωστε, το πλέον σίγουρο είναι ότι σε ένα ακόμη πεδίο κερδοφορίας των πολυεθνικών οι λογικές και πρακτικές θα είναι αδυσώπητες και φυσικά χωρίς ουσιαστικά κανένα ενδιαφέρον για ζητήματα που αφορούν την υγεία αυτών που θα προσφέρουν τα κέρδη.

Μπ. Τσ.
 

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου